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CONTENIDO TEÓRICO

FUNDAMENTOS SOCIOLÓGICOS

LA EDUCACIÓN

CONCEPTO DE EDUCACIÓN

(Adaptación de la obra “Biblioteca práctica de consulta del nuevo milenio)

Educación es un concepto que se utiliza con varios significados. Uno de ellos se refiere a los modales externos de la persona, a su adaptación o la falta de ella, a las normas de urbanidad y cortesía establecidos. La educación así entendida es resultado de que el individuo adquiera o no los comportamientos y costumbres formadas y estimadas por la sociedad.

En su etimología latina encontramos los términos:

  • e-ducare = conducir de un lugar a otro.
  •  e-ducere = extraer, ex y duco, significan un proceso de evolución de adentro hacia fuera; se refieren a las potencialidades internas del hombre que se exteriorizarán merced a la educación.

Las potencialidades del hombre que han de desenvolverse por medio de la educación son especialmente las funciones psicológicas superiores: inteligencia, pensamiento, memoria, aprendizaje, etc., aunque también se abarcan funciones de otros niveles relacionados con aquellas, tales como el desarrollo de la percepción, la formación de los hábitos, el respirar y alimentarse adecuadamente, etc.

Con el concepto de educación se identifica frecuentemente los de perfeccionamiento y formación, y se relaciona con actividades como la preparación, la reflexión, la asimilación de influencias externas, las que se realizan de modo voluntario e intencional, con el objetivo de dotar al hombre de la formación que le permita vivir plenamente.

La educación es un proceso referido al hombre, a la formación y los perfeccionamientos intencionales de seres de otras especies se expresan con otros conceptos: cultivo en el caso de las plantas, crianza y adiestramiento cuando se trata de animales.

El hombre tiene superioridad sobre las demás especies debido a tres aptitudes que le son propias, que son específicamente humanas:

a) El uso de símbolos para el pensamiento y su comunicación; b) el uso de instrumentos para elevar la eficacia del trabajo y el aprovechamiento de la naturaleza; c) la capacidad de distinguir y valorar el ser y el deber.

 

La educación del individuo comienza desde su nacimiento y se desenvuelve en la familia. La escuela y las instituciones educativas desarrollan la educación familiar. La sociedad moderna ha formado la concepción de que la educación debe ser permanente, pero se da atención preferente a las primeras etapas de la evolución del individuo, pues en la infancia y en la adolescencia es indispensable la ayuda de otras personas para realizar el desarrollo educativo. En la juventud y la madurez el hombre adquiere autonomía para continuar su formación, pero la capacitación para hacer frente a las exigencias de la vida, y la conquista de nuevas metas en el camino del perfeccionamiento, siempre requerirán de la participación de otras personas y de las instituciones especializadas.

LA ENSEÑANZA

(Adaptación de la obra “Guía del Profesor”)

Enseñar es un acto comunicativo, un acto por el cual el docente pone de manifiesto los objetos de conocimiento a través de la aportación de nuevas significaciones.

Por eso hay que plantear la enseñanza como una adquisición de aprendizaje, lo que implica la participación del alumno.

Para que la enseñanza adquiera plena significación, tiene que darse el aprendizaje. A veces los estudiantes se quejan, y con razón, de que los profesores se limitan a explicar en las clases y se desentienden de los ocurre a los alumnos. Cumplen con su función de docentes de manera parcial, realizando como una tarea, pero no como un logro. La enseñanza como logro significa que el aprendizaje está implicado en la enseñanza. Por su parte, las características del alumno, considerado individual o colectivo, transforman el proceso de enseñanza. Enseñar no es sólo desarrollar un conjunto de actividades, sino también prestar atención, tener en cuenta lo que esta ocurriendo. La conciencia, intencionalidad y deliberación son conceptos inseparables de la enseñanza, puesto que las intenciones del docente se transforman en valores o comportamientos de los alumnos.

EL APRENDIZAJE

(Adaptación de la obra “Guía del Profesor”)

Se entiende el aprendizaje como cambio formativo. Se trata de un proceso mediante el cual un sujeto adquiere destrezas o habilidades prácticas, incorpora contenidos informativos prácticos, contenidos formativos y adopta nuevas estrategias para aprender y actuar. El cambio formativo incluye la dimensión afectiva de la persona, pues el proceso didáctico siempre contiene matices afectivos y emotivos, por lo tanto el aprendizaje afecta a dimensiones del sujeto.

El concepto de aprendizaje incluye adquirir informaciones y conocimientos, modificar actitudes y relaciones de comportamiento, enriquecer las propias perspectivas y reflexionar, desarrollar perspectivas innovadoras y abordar con sentido crítico los hechos y las creencias.

Como constructor activo de su aprendizaje, el alumno no se limita a asumir los estímulos que le vienen dados, sino que los confronta con experiencias y conocimientos adquiridos con anterioridad. En definitiva, el aprendizaje es un proceso complejo mediatizado. El propio alumno constituye el principal agente mediador, debido a que él mismo es quien filtra los estímulos, los organiza, los procesa y construye con ellos los contenidos, habilidades, etc., para finalmente asimilarlos, en un aprendizaje significativo o superior, transformarlos.

EL PLANO CARTESIANO

Se llama Plano Cartesiano porque lo inventó el filósofo y matemático René Descartes (1596-1650).

El plano cartesiano está formado por dos rectas numéricas, una horizontal y otra vertical que se cortan en un punto. La recta horizontal es llamada eje de las abscisas o de las equis (x), y la vertical, eje de las ordenadas o de las yes, (y); el punto donde se cortan recibe el nombre de origen.

 

1

El plano cartesiano tiene como finalidad describir la posición de puntos, los cuales se representan por sus coordenadas o pares ordenados.

Las coordenadas se forman asociando un valor del eje de las ‘X’ y uno de las ‘Y’, respectivamente, esto indica que un punto se puede ubicar en el plano cartesiano con base en sus coordenadas, lo cual se representa como:

P (x, y)

Para localizar puntos en el plano cartesiano se debe llevar a cabo el siguiente procedimiento:

1. Para localizar la abscisa o valor de x, se cuentan las unidades correspondientes hacia la derecha si son positivas o hacia a izquierda si son negativas, a partir del punto de origen, en este caso el cero.

2. Desde donde se localiza el valor de x, se cuentan las unidades correspondientes hacia arriba si son positivas o hacia abajo, si son negativas y de esta forma se localiza cualquier punto dadas sus coordenadas.

Ejemplos: Localizar el punto A ( -4, 5 ) en el plano cartesiano.

2

 

Este procedimiento también se emplea cuando se requiere determinar las coordenadas de cualquier punto que esté en el plano cartesiano.

De lo anterior se concluye que:

Para determinar las coordenadas de un punto o localizarlo en el plano cartesiano, se encuentran unidades correspondientes en el eje de las x hacia la derecha o hacia la izquierda y luego las unidades del eje de las y hacia arriba o hacia abajo, según sean positivas o negativas, respectivamente.

LA LINEA RECTA

Geométricamente se define como la distancia más corta entre dos puntos.

Analíticamente es una ecuación de primer grado con dos variables y gráficamente se define como el lugar geométrico de la sucesión de puntos, tales que, tomados dos puntos diferentes P1(x1,y1) y P2 (x2,y2) del lugar geométrico, el valor de la pendiente m es siempre constante

 

INTRODUCCIÓN A COMPASS AND RULER 8.8

INTRODUCCIÓN.

31

Compass and Ruler. v8.80

Sistema operativo: Win95/98/Me/NT/2000/XP
Licencia de uso: GPL
Autor: René Grothmann
Web:
http://mathsrv.ku-eichstaett.de/MGF/homes/…
Descargas: 4.868

C.a.R. (acrónimo de “Compass and Ruler” o en castellano “Compás y Regla”) es un simulador de construcciones con compás y regla.

Regla y Compás es una aplicación ideal para el ámbito escolar con la que los alumnos pueden desarrollar los conocimientos sobre geometría aprendidos en clase.
Posee multitud de herramientas de dibujo diferentes: segmentos, recta, semirrecta, círculo, compás, recta paralela, recta perpendicular, polígono…
Con él podrás realizar toda clase de formas y figuras geométricas, desde unas simples líneas perpendiculares hasta las construcciones más complicadas, como proyecciones de objetos, representación de funciones numéricas, etc.

El programa también permite conocer los valores numéricos de las figuras dibujadas, la posición en el plano, la dimensión del área ocupada, las longitudes de los segmentos y líneas…
Sin duda, la característica más interesante del programa es la posibilidad de elaborar atractivas figuras geométricas animadas. Por otro lado, también es posible repasar paso a paso las construcciones realizadas.

Pero más allá de las construcciones simples, es un poderoso programa que utiliza macros, expresiones, impresiones, exportación a web, scripting y muchas otras funciones avanzadas.
Puedes utilizar este programa para una variedad de propósitos, incluyendo la enseñanza de geometría, realizar test de habilidades geométricas, demostraciones en clase, etc.

Compass and Ruler es un dinámico programa de simulación de la geometría para realizar construcciones en un equipo. But on a computer, much more is possible. Pero en un equipo, mucho más es posible.

  • Las construcciones realizadas en Compass and Ruler se puede cambiar arrastrando uno de los puntos básicos de construcción. El estudiante puede verificar la exactitud de la construcción y adquirir nuevos conocimientos.
  • Temas de los puntos de animación y construcciones puede ayudar a comprender las relaciones geométricas.  Las pistas pueden ser usados como nuevos objetos para explorar.
  • Ocultar los detalles de la construcción y el uso de colores más claros que las construcciones de leer.  En Compass and Ruler, líneas y círculos también puede ser reducido a los puntos pertinentes.
  • Cálculos aritméticos, soluciones numéricas, las curvas y las funciones van más allá de las construcciones clásicas.Es incluso posible construir en 3D mediante el uso de avanzados macros.
  • Otras geometrías, elípticas o hiperbólicas, se pueden explorar.

Compass and Ruler es una de todas las obras modernas de plataformas. Se puede utilizar de forma gratuita, y la fuente está disponible bajo la licencia GPL.

Instalación

Existen Instaladores para las siguientes plataformas:

  • Linux
  • Windows
  • Mac Os
  • Solaris
  • Unix

Y para cualquier otra usando soporte java. 

 

Principal usuario de automóvil es la escuela. Pero el programa también es muy útil en el ámbito universitario.

Los estudiantes pueden usar el programa en la clase de geometría a la experiencia, utilizando una sala de ordenadores.

 Los estudiantes pueden usar el programa en el hogar resolviendo problemas con Compass and Ruler.

Demostración de contenido geométrico por el profesor en una clase

Otra aplicación sería CDs multimedia con contenido geométrico.

¿Por qué Java?

Esto hace que sea posible publicar las construcciones en la red, o dar tareas en las páginas web. Java es también una lengua muy fina para programar pulgadas que proporciona un mecanismo eficiente de error para buscar errores. Java versiones modernas son tan eficaces como cualquier otro idioma.

HERRAMIENTAS

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Un punto. Puede ser fijado inmediatamente manteniendo pulsada la tecla Mayús.

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Un punto sobre un círculo o una línea (o un segmento, o un rayo).

6

Una línea recta a través de dos puntos.

7

Un segmento de línea entre dos puntos.

8

Una raya de un punto a través de otro punto.

9

Un círculo alrededor de un punto a través de otro punto.

10

 

La intersección entre dos líneas, una línea y un círculo, o dos círculos. Cualquiera de los dos objetos (genera puntos de intersección de ambos), o uno de los puntos de intersección (si hay dos) puede ser seleccionado.

 


<!–[if !supportFootnotes]–>[1]<!–[endif]–> Biblioteca práctica de consulta del nuevo milenio, Copyright Zamora Editores Ltda.2000.Colombia. Pág. 41- 44.

<!–[if !supportFootnotes]–>[2]<!–[endif]–> GUIA DEL PROFESOR; Editorial Océano, Pág. 62-73.

<!–[if !supportFootnotes]–>[3]<!–[endif]–> GUIA DEL PROFESOR; Editorial Océano, Pág. 62-73.

<!–[if !supportFootnotes]–>[4]<!–[endif]–> http://coliman.tripod.com/mate/l_rectas.htm

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enero 10, 2009 - Publicado por | 1

3 comentarios »

  1. me gusta el contenido del contexto de la obra pero megustaria descargarlo pero no se descargar cada uno de los contenidos de la obra

    Comentario por yamileisy | mayo 1, 2009 | Responder

    • Hola puedes descargar o copiar todo el contenido que se encuentra subido en el Tema informe final mediante scrib ahi esta subido todo nuestro trabajo de investigación, y en caso que no logres hacerlo escribeme, dejame otro comentario y te ayudare. Pero dime que datos necesitas, el informe investigativo o la guia tutorial de compass and ruler

      Comentario por jarjinformatique | mayo 2, 2009 | Responder

    • Bueno creo que la unica manera en que podria ayudarte es decirte que copies los contenidos que te interesan o sino dejame tu correo y yo mañana te envio el contenido

      Comentario por jarjinformatique | mayo 2, 2009 | Responder


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